Thèse de doctorat en littérature comparée, écrite à la Faculté des Lettres de Sorbonne Université, au sein de l’Observatoire de la vie littéraire (Labex OBVIL), sous la direction de Glenn Roe. La thèse a été soutenue le 15 mars 2019.

 

Ce travail de recherche s’inscrit dans le domaine transdisciplinaire des humanités numériques. Il s’articule autour de la réactualisation dans le domaine des interactions homme-machine des techniques antiques de « mémoire artificielle », désignées à la Renaissance du nom d’arts de la mémoire. Initié en 2014, ce travail de recherche s’établit à la croisée de la littérature, de l’histoire de l’art et des techniques, de l’épistémologie et des sciences de l’information et de la communication. Donatien Aubert s’attache à montrer dans cette thèse les liens historiques que partagent dans leur déploiement en Europe, les arts, la logique et la computation. Il détermine également comment ces affinités ont été renouvelées à l’époque contemporaine et détaille leurs rapports mutuels à l’humanisme philosophique.

 

La thèse peut être téléchargée à cette adresse : https://we.tl/t-voX7FcxwYs.

 

 

Résumé :

 

Au-delà des outils d’analyse statistique traditionnellement mobilisés par les chercheurs en humanités numériques, il existe de nombreux instruments de visualisation (bases de données 3D, moteurs de jeu vidéo, réalité virtuelle et augmentée, etc.) qui ont gagné ces dernières années une importance croissante, ceux-là permettant de spatialiser les connaissances de façon intuitive, de donner à voir des vestiges en lien avec les enquêtes humanistes ou encore de toucher un public dépassant le strict milieu universitaire. Cette thèse a pour but de préciser sur la base de quels modèles heuristiques et épistémologiques, les ingénieurs travaillant dans le domaine des interactions homme-machine ont pensé ces dispositifs.

 

En Europe et jusqu’à l’époque baroque, plusieurs méthodes, désignées du nom d’arts de la mémoire, reposant sur l’immersion dans des espaces mentaux, avaient été mobilisées pour organiser les connaissances.

 

Leur centralité dans la vie intellectuelle leur a donné une postérité double : elles ont structuré tant la manière de penser l’organisation des savoirs (logique et computation) que de les donner à voir (avènement du paradigme perspectif et de la muséologie). Cet héritage hybride les a constituées comme des repères pour le développement des nouveaux médias, notamment de l’infographie tridimensionnelle.

 

Pour saisir les enjeux socio-économiques et esthétiques liés à l’utilisation de ces technologies dans le champ universitaire, leur mise au point dans les secteurs industriels du cinéma et du jeu vidéo, qui ont nourri leur évolution, est resituée dans la thèse. Cette enquête permet de définir des prescriptions utiles à leur déploiement au sein des humanités numériques.

 

Mots-clés : art de la mémoire ; ars memoriae ; locus ; imago agens ; kabbale ; épistémologie ; logique ; computation ; littérature ; sémiologie ; histoire de l’art ; histoire des techniques ; architecture ; sémantisation spatiale ; muséologie ; studiolo ; Wunderkammer ; cabinet de curiosités ; paradigme perspectif ; costruzione legittima ; infographie tridimensionnelle ; modélisation 3D ; image de synthèse ; remédiation ; cybernétique ; intelligence artificielle ; humanités numériques ; interaction homme-machine (ihm) ; agents conversationnels incarnés ; transhumanisme ; réalité virtuelle ; réalité augmentée ; jeu vidéo ; effets spéciaux ; psychologie cognitive ; réminiscence ; anamnèse ; engrammes cérébraux.

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