Cocktail / Centre Pompidou - 2013 Cocktail est le fruit d’une collaboration entre le Studio Pratiques Algorithmiques de l’Ecole Nationale Supérieure d’Arts de Paris-Cergy  et le Département des Arts Plastiques de l’Université Paris 8.  Cette performance a été réalisée dans le cadre du Festival Hors Pistes au Centre Pompidou en janvier 2013. Cette édition était intitulée « Scalability ».  Cocktail est exécuté grâce à un dispositif scénique pour huit personnes (cinq joueurs, un monteur image, et deux monteurs son) faisant face à une  projection sur grand écran. Les joueurs déambulent dans un environnement interactif tridimensionnel généré par ordinateur représentant le musée  George Pompidou. Le choix des phases de jeu par le monteur, qui alterne entre les diverses vues subjectives, vidéo-projetées, participe de la création  d’un film, découpé en direct. La déambulation des joueurs dans les espaces d’exposition, déclenche des événements imprévus qui perturbent  l’architecture du musée virtuel : les œuvres fondent et inondent les salles, submergeant bientôt tout le musée. La catastrophe qui se déroule dans l’espace numérique de la modélisation réalisée pour Cocktail, fait écho au projet architectural développé par le  Britannique Richard Rogers et l’Italien Renzo Piano, commandé par le président Georges Pompidou. Il est un des avatars, une des incarnations  politiques de la modernité des Trente Glorieuses à la française. Pompidou fit sillonner les paysages français de voies autoroutières ; dans le même  temps il instaura le ministère de la Protection de la nature et de l’Environnement. Cette double préoccupation, ce désir d’innovation technologique et ce  souci de préservation patrimoniale, était déjà à l’œuvre dans les projets d’architectures bioclimatiques. Le sentiment d’une déchéance du vivant était  déjà présent dans les esprits, et les premiers projets urbanistes visant à abriter la vie d’un environnement que l’action humaine aurait rendu hostile,  transparaissait dès les années 1950. Fuller, dont nous avons décrit ici le travail, allait inspirer dix ans plus tard de nombreuses avant-gardes  architecturales. En Angleterre, Archigram gagna une notoriété importante pour ses représentations de bâtiments aux allures zoomorphiques, à l’instar de Walking City de Ron Herron, cité mobile, se déplaçant dans des décors d’apocalypse. L’architecte et théoricien Kenneth Frampton y perçoit le  développement continu du mouvement Dymaxion, créé par Fuller. Les premiers projets de « cadre-espace » de Cedric Price et Peter Cook ont sans  doute inspiré le Centre national d’art et de culture qui incarne la rhétorique technique et infrastructurelle d’Archigram. Sa conception résulte de  recherches sur l’indétermination et la flexibilité poussées à l’extrême. Chaque étage, soutenu par des mégapoutres de cinquante mètres de portée,  utilisées dans tout l’édifice pour assurer un maximum de polyvalence, devait rester totalement ouvert : les œuvres exposées devaient pouvoir être  contemplées sans que la vue des visiteurs ne soit arrêtée par un mur, et ainsi se confondre avec l’horizon parisien, que les boyaux de verre du musée  laissaient parfaitement visible. Le musée permettait ainsi une inscription des œuvres dans le paysage politique défini par le centre-ville de Paris. Mais  rapidement, les commissaires et les architectes s’aperçurent de la nécessité de construire des cimaises à l’intérieur du volume défini par l’ossature afin  qu’il existe suffisamment de surface d’accrochage pour présenter les œuvres. De plus, son apparence de raffinerie high-tech contrasta avec sa fonction  de musée et depuis le Centre peine à incarner son statut d’institution, comme le souligne Frampton dans son histoire critique de l’architecture moderne : « la prise en compte du caractère de représentation d’un édifice étant totalement étrangère à la ‘‘pensée Dymaxion’’ anglaise ». Le Centre Georges  Pompidou n’en fut pas moins un succès populaire retentissant, son architecture librement inspirée des récits de science-fiction ameutant les curieux. En inondant le musée, la performance identifie son architecture comme un personnage à part entière, et autorise la signalisation du contexte idéologique qui la vit naître : le design de bâtiments suscité par l’attrait pour l’exposition des technologies de régulation climatique, voire même dans certain cas aux  dispositifs de survie aérospatiaux. Le déplacement des joueurs dans l’espace muséal, contraints à aller d’un étage au suivant par la montée d’un plan  liquide, formé par la fonte des œuvres, rappelle le registre du Survival Horror des jeux vidéos. Il dérive des premiers jeux de donjons, où les pas des  avatars empruntaient des couloirs obscurs selon un tracé prédéterminé (solution choisie dans les premiers temps de l’histoire du jeu d’aventure, pour la  nature indifférenciée des environnements à représenter, ceux-ci étant graphiquement économes). Ce type de jeux fit bientôt l’objet d’adaptation au sein  de simulateurs militaires.   La coalescence de ces deux référents, l’architecture bioclimatique et le récit du Survival Horror, poussant les joueurs à échapper à un espace hostile,  renvoie tous deux à l’histoire de la cybernétique, dont Cocktail espère par ces allusions, opérer la synthèse. Cocktail a été réalisé par Méryll Ampe, Raphaël Faon, Laëtitia Ferrer, Galdric Fleury, Antoine Fontaine, Nicolas Gourault, Martina Margini, Won Park,  Andrès Salgado, Quentin Strauss, Sandra Suárez, Maï Ueda et moi-même. Nous avons été assistés par Jeff Guess, Gwenola Wagon et Raphaël Kuntz.  Environnement 3D de Cocktail durant une représentation